轉換方向一陣子了,目前開始學習C#,就以前淺淺接觸過C++的經驗來看,C#確實在某些方面輕鬆許多,很多瑣碎的小步驟不需要自己做,當然也許會因為如此而對程式運作的機制沒有透徹的了解,不過以我自己的狀態來看,我覺得能先從這邊學習就是很好的開始。
Recently..anout game.
最近終於稍微把事情忙完了一些,可以準備來繼續把遊戲完成,畢竟目前一直停留在Stage 1也該準備第二關了,目前第二關的設計已經有的大概的方向,不過還有些小細節跟小問題還沒解決,第二關開始也想加入地形的設計,讓玩家除了面對敵人以外也需要迴避一些地形以避免被壓扁。
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Scrap
SSS Stage1 part7
I'm a little busy this week so I didn't have much time on this project. I only changed enemy bullets function and added a boss behavior. There are some minor flaws, not easy to fix, I will do what I can and I have to modify the game difficulty if I want to release new version demo.
Normal charged shot now it consumes 1/4 energy per-shot. More powerful cost more bullets.
Normal charged shot now it consumes 1/4 energy per-shot. More powerful cost more bullets.
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SpaceShipShoot
Game demo
第一個版本的Demo前幾天弄了出來,雖然整體還在非常粗糙的階段,但是開頭選單、選項的調整、關卡難度的選擇都已經可以正常運作。
開頭選單目前也只有Arcade、Options有內容,選項調整的部分算是已經完成,不過還有許多可以調整或修改的部分,像是增加使用者操控的說明做一個簡單的manual。全螢幕跟視窗的切換雖然是可以做成即時切換的方式,但是有些麻煩加上某些物件可能會出小問題,而目前重心不是放在這個上面,所以把這個功能加上去可以使用便足夠了。
原本的難度選項放在Options裡面去調整,後來覺得這樣子有些礙手礙腳,換個難度還要切換來切換去的,所以後來決定把難度調整放在Arcade選單裡面,選完直接進遊戲。其實Arcade選單也還沒做好,但是就目前為止還算堪用,等到未來遊戲整體做的差不多之後,比較有控前才可能會來增加新的頁面,像是高分排行榜、機體或關卡的選擇等等。
開頭選單目前也只有Arcade、Options有內容,選項調整的部分算是已經完成,不過還有許多可以調整或修改的部分,像是增加使用者操控的說明做一個簡單的manual。全螢幕跟視窗的切換雖然是可以做成即時切換的方式,但是有些麻煩加上某些物件可能會出小問題,而目前重心不是放在這個上面,所以把這個功能加上去可以使用便足夠了。
原本的難度選項放在Options裡面去調整,後來覺得這樣子有些礙手礙腳,換個難度還要切換來切換去的,所以後來決定把難度調整放在Arcade選單裡面,選完直接進遊戲。其實Arcade選單也還沒做好,但是就目前為止還算堪用,等到未來遊戲整體做的差不多之後,比較有控前才可能會來增加新的頁面,像是高分排行榜、機體或關卡的選擇等等。
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Scrap
Enemy bullets
當玩家子彈卡關卡完了之後,就馬上遇到了敵人子彈卡關。
為什麼當兩台一樣跑Loop發射環狀彈的敵人一同出現在畫面上就會有問題,要嘛就是發呆,要嘛就是一台發射完後才會接續發射,原本以為會不會是執行程序的問題,需要等一台執行完才會執行另一台,可是想想應該沒這麼鳥,也開始慢慢找問題到底出在哪邊,而除錯的過程其實也很花時間,一小部分一小部分的改,再看是否有修正。
後來是直接新開一個檔案,做一個單純只有這個部份的程式,可能也是因為裡面的東西少比較容易找到問題在哪,所以這個問題解決的還算快,我想應該是跟邏輯上的判斷有關。
這跟內部的For each架構如何使用應該很重要,不過也許我使用的也不太正確,反正能達到目的也沒出問題就好。當我把For each執行放在前面,接著才檢查開槍射擊的變數是否為真,那只要第一台或其中一台先符合規則便執行整個射擊的程序,當這台射擊完才會再檢查是否有下一台需開槍射擊,這也就造成我目前遇到的狀況,也就是若兩台在畫面中的時候,同一時間只會有一台發射子彈,而也要等到這台發射完,另外一台才會開始射擊。
為什麼當兩台一樣跑Loop發射環狀彈的敵人一同出現在畫面上就會有問題,要嘛就是發呆,要嘛就是一台發射完後才會接續發射,原本以為會不會是執行程序的問題,需要等一台執行完才會執行另一台,可是想想應該沒這麼鳥,也開始慢慢找問題到底出在哪邊,而除錯的過程其實也很花時間,一小部分一小部分的改,再看是否有修正。
後來是直接新開一個檔案,做一個單純只有這個部份的程式,可能也是因為裡面的東西少比較容易找到問題在哪,所以這個問題解決的還算快,我想應該是跟邏輯上的判斷有關。
這跟內部的For each架構如何使用應該很重要,不過也許我使用的也不太正確,反正能達到目的也沒出問題就好。當我把For each執行放在前面,接著才檢查開槍射擊的變數是否為真,那只要第一台或其中一台先符合規則便執行整個射擊的程序,當這台射擊完才會再檢查是否有下一台需開槍射擊,這也就造成我目前遇到的狀況,也就是若兩台在畫面中的時候,同一時間只會有一台發射子彈,而也要等到這台發射完,另外一台才會開始射擊。
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Scrap
SSS Stage1 part4
Oh,I finally fixed the bug in the enemy bullets function. I didn't notice it until I put two enemies of the same type on the screen. Only one enemy would fire circle bullets, the other one just standing there and watch his friend shooting.
Level design is not so easy, I'm still working on it.
Enemy formations.
Level design is not so easy, I'm still working on it.
Enemy formations.
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SpaceShipShoot
About bullets
玩家子彈的製作。
目前只做了兩種,感覺進度有點慢,但是要快好像也快不起來T_T,第一種的基本彈非常簡單製作,只要安排數量跟角度,然後讓他朝著角度方向直直走就好,反而是第二個子彈花了我不少腦細胞。
做完第一種子彈後,花了一些時間在想第二種要作什麼,後來是想說以前玩的遊戲也都有雷射彈,就來做這種子彈看看,但是覺得如果又是直直往前飛,那不就跟第一種子彈的類型重覆,此時當然又想到以前有玩過有追蹤雷射的遊戲,因此就決定把它做成追蹤雷射,是個沒預料到會這麼花時間的決定,但是成品很令我滿意。
目前只做了兩種,感覺進度有點慢,但是要快好像也快不起來T_T,第一種的基本彈非常簡單製作,只要安排數量跟角度,然後讓他朝著角度方向直直走就好,反而是第二個子彈花了我不少腦細胞。
做完第一種子彈後,花了一些時間在想第二種要作什麼,後來是想說以前玩的遊戲也都有雷射彈,就來做這種子彈看看,但是覺得如果又是直直往前飛,那不就跟第一種子彈的類型重覆,此時當然又想到以前有玩過有追蹤雷射的遊戲,因此就決定把它做成追蹤雷射,是個沒預料到會這麼花時間的決定,但是成品很令我滿意。
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Scrap
No~~waste so much time.
又是關於SSS的事。
原本選單是只能用滑鼠控制選擇,不過覺得滑鼠選一選,進入遊戲又要換成鍵盤或把手,感覺有些麻煩,因此後來除了滑鼠可以選擇之外,也加上可以用鍵盤來上下選擇項目,這樣如果是用鍵盤玩的,關卡開始後也就不用換來換去。
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Scrap
SSS Setting
(Temporary)
Title menu
|--Start
| |--Arcade mode
| |--Explore mode
| |--New game
| |--Continue
|
|--Options
| |--Music volume
| |--Sound volume
| |--Fullscreen/window
| |--Difficult (Only works at arcade mode) : Easy, Normal, Hard
|
|--Exit
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| |--Sound volume
| |--Fullscreen/window
| |--Difficult (Only works at arcade mode) : Easy, Normal, Hard
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|--Exit
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SpaceShipShoot
About game
開始做遊戲的時候,常常會在沒有預料到的地方跑出問題,以為不會有什麼大問題,但常一使用的新的工具、新的插件或是新的邏輯之後就會跑出奇妙的問題。有些問題真的會卡很久,也有一卡卡了一兩個星期想不出來該怎麼解決,畢竟一天也沒辦法花很多時間在這上面;不過還算慶幸的就是,目前遇到的困難自己都還可以解決的了。
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