About bullets

  玩家子彈的製作。

  目前只做了兩種,感覺進度有點慢,但是要快好像也快不起來T_T,第一種的基本彈非常簡單製作,只要安排數量跟角度,然後讓他朝著角度方向直直走就好,反而是第二個子彈花了我不少腦細胞。

  做完第一種子彈後,花了一些時間在想第二種要作什麼,後來是想說以前玩的遊戲也都有雷射彈,就來做這種子彈看看,但是覺得如果又是直直往前飛,那不就跟第一種子彈的類型重覆,此時當然又想到以前有玩過有追蹤雷射的遊戲,因此就決定把它做成追蹤雷射,是個沒預料到會這麼花時間的決定,但是成品很令我滿意。



  大概花了一個週末的時間都在搞這個,概念是很簡單:子彈射出去後一段時間開始追蹤,轉向畫面中離玩家最近的敵人。但是開始做後卻常常遇到阻礙,子彈要怎麼飛、尾巴要如何拖、轉向該如何轉等等。在轉向上,還需要先把畫面中所有敵人的坐標跟玩家的坐標去算出最短的那個,接著把子彈從轉向的那個點跟最近敵人的坐標點算出角度,再把子彈從轉向點用子彈速度往該角度飛;Z型轉向的部分反而容易許多,只要擊中目標或該點後Y坐標不變只要改變目標的X坐標就好。

  結果花了很多時間在做數學題跟理解上="=,花了這麼多時間才完成這個東西,感覺非常沒有效率啊。

  其餘的子彈種類呢,目前是有幾個預訂的構想,或者說是幾種子彈的類型,當然大部份都是參考以前玩過的遊戲來設計,雖然還沒開始製作,但也感覺得出來有些子彈似乎也是要做些數學題啊,好討厭阿XD

  敵人子彈的製作還沒開始這部分,目前只有最原始的瞄準彈,未來當然還會加入N方向彈、圓形彈、追蹤彈之類的。這個部分困難嘛好像也還好,說簡單嘛也要開始做了才知道會在哪邊遇到阻礙,不過我想比較麻煩的地方會在於要如何安排子彈,同一時間出現種類太多或太密好像也不太好,要如何調整困難度讓簡單難度不會太難,困難難度不會太過刁鑽,這個未來還需要花很多時間去嘗試。

  關卡的安排上,因為敵機目前只放了一種測試,還不確定之後會不會別種類型的,然後敵機的行為模式也還沒開始設計,目前都只會直直往前飛,還需要做一些往下、往上、迴旋等等的行動,也需要製作幾個血量比較多、會在畫面中停留比較久的敵人。

  目前進度到這,之後看看要如何做吧。