呈現的效果大概是這樣
這次新增一個材質來做為顯示
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
保留顏色的Property,讓我們可以給材質加成顏色
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
接著設定柵欄在畫面中的數量(可以看到上圖就是切成15份)
_Density ("Fence Amount", Float) = 15.0
最後是切除的量以及方向(左到右或右到左)
_Amount ("Amount", Range (0,1)) = 0
_Direction ("Direction", Range(0,1)) = 1
接著同樣要做的事情類似色塊的方法,只是這次把材質的座標顏色計算進來,在輸出的時候只要X座標的值取小數減去 _Amount 的值,如果小於0就不顯示,如果大於0就顯示自訂的顏色 _Color。
float4 color = tex2D(_MainTex, input.uv);
if(abs(int(_Direction)-frac(input.screenPos.x * _Density)) - _Amount < 0) {
discard;
}
return color;
最後在Unity當中使用的時候,調整 _Amount 調整切除的量,調整 _Direction 來調整切的方向,然後調整 _Color 可以給材質加成顏色
注意,同樣這邊因為是使用X座標判斷因此會是水平的切除,如果想要垂直的切除只要換成用Y座標,把input.screenPos.x改成input.screenPos.y即可,同時因為使用的是螢幕座標,所以會是以遊戲畫面的寬去等分。
完整Shader Code
Shader "Custom/Fading"
{
Properties
{
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_Density ("Fence Amount", Float) = 15.0
_Amount ("Amount", Range (0,1)) = 0
_Direction ("Direction", Range(0,1)) = 1
}
SubShader {
Pass {
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
uniform sampler2D _MainTex;
uniform float4 _Color;
uniform float _Density;
uniform float _Amount;
uniform float _Direction;
struct vertexInput {
float4 vertex : POSITION;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct vertexOutput {
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 screenPos : TEXCOORD5;
};
vertexOutput vert(vertexInput input)
{
vertexOutput output;
output.uv = input.texcoord;
output.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, input.vertex);
output.screenPos = output.pos * 0.5 + 0.5;
return output;
}
half4 frag(vertexOutput input) : COLOR
{
float4 color = _tex2D(_MainTex, input.uv);
if(abs(int(_Direction)-frac(input.screenPos.x * _Density)) - _Amount < 0) {
discard;
}
return color;
}
ENDCG
}
}
Fallback "Diffuse"
}
如果有任何想法歡迎提出。
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