呈現的效果大概是這樣
這次使用的星星花紋圖,不過這個圖案的Alpha沒有很好,姑且使用。
注意,花紋圖案在Unity當中匯入成Texture的時候,Wrap Mode要使用Clamp,不然就無法達到上面的效果,因為Repeat的話每個分隔就無法只切除單一個圖案了。
同樣設定基本屬性,主要材質、花紋材質、顏色、切除的量、XY的數量,這邊多一個Alpha參數用於花紋上,調整花紋的Alpha深淺,可以調整某些Alpha較淺部分不要切除。
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _Pattern ("Pattern", 2D) = "white" {} _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _DensityX ("Density X", Float) = 5 _DensityY ("Density Y", Float) = 5 _Amount ("Amount", Range (0,1)) = 0 _Alpha ("Alpha Cut", Range (0,1)) = 0
在輸出的時候,概念就是讓每個原始材質切分的小方塊,其座標去比對花紋圖案的座標,如果花紋圖案座標的Alpha比設定值小,那麼原始材質的該座標就不顯示顏色,這樣就造成花紋的切割了。。
float4 textureColor = tex2D(_MainTex, input.uv); float2 coord = input.screenPos.xy; float2 patternCoord = frac(float2(_DensityX*coord.x,_DensityY*coord.y))*_Amount*5; float4 patternColor = tex2D(_Pattern, patternCoord-0.5*(_Amount*5-1)); float4 color = textureColor; if (patternColor.a > _Alpha) { color = float4(textureColor.rgb, _Amount*_Amount); } return color * _Color;
最後在Unity當中使用的時候,調整 _Amount 調整切除的量,調整 _DensityX _DensityY 來決定XY軸的數量,調整 _Alpha 可以調整花紋的Alpha深淺,可以減少花紋圖片當中太淺的Alpha同樣也會切除的狀況產生。
注意,因為使用的是螢幕座標,所以會是以遊戲顯示畫面的高寬去等分。
完整Shader Code
Shader "Custom/Fading" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _Pattern ("Pattern", 2D) = "white" {} _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _DensityX ("Density X", Float) = 5 _DensityY ("Density Y", Float) = 5 _Amount ("Amount", Range (0,1)) = 0 _Alpha ("Alpha Cut", Range (0,1)) = 0 } SubShader { Pass { Cull Off Lighting Off ZWrite Off Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag uniform sampler2D _MainTex; uniform sampler2D _Pattern; uniform float4 _Color; uniform float _DensityX; uniform float _DensityY; uniform float _Amount; uniform float _Alpha; struct vertexInput { float4 vertex : POSITION; float4 texcoord : TEXCOORD0; }; struct vertexOutput { float4 pos : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; float4 screenPos : TEXCOORD5; }; vertexOutput vert(vertexInput input) { vertexOutput output; output.uv = input.texcoord; output.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, input.vertex); output.screenPos = output.pos * 0.5 + 0.5; return output; } half4 frag(vertexOutput input) : COLOR { float4 textureColor = tex2D(_MainTex, input.uv); float2 coord = input.screenPos.xy; float2 patternCoord = frac(float2(_DensityX*coord.x,_DensityY*coord.y))*_Amount*5; float4 patternColor = tex2D(_Pattern, patternCoord-0.5*(_Amount*5-1)); float4 color = textureColor; if (patternColor.a > _Alpha) { color = float4(textureColor.rgb, _Amount*_Amount); } return color * _Color; } ENDCG } } Fallback "Diffuse" }
如果有任何想法歡迎提出。
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