簡單三角切除的效果
簡單同時交錯切除的效果
簡單先後交錯切除的效果
同樣設定基本屬性,材質、顏色、密度以及切除的量
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_DensityX ("Density X", Float) = 15.0
_DensityY ("Density Y", Float) = 15.0
_Amount ("Amount", Range (0,1)) = 0
簡單三角切除,X座標的值減去Y座標的值,此時方形會有一半是負值,因此調整 _Amount 為(-1,1),這時再減去 _Amount 小於0就不顯示,這樣子只要調整 _Amount 就可以有三角形的效果。
float4 textureColor = tex2D(_MainTex, input.uv);
clip (frac(input.screenPos.x * _DensityX) - frac(input.screenPos.y * _DensityY) - (1-_Amount*2) );
return textureColor * _Color;
簡單同時交錯切除,調整一下參數並使用(1-)來造成相反方向的切除。
if( frac(input.screenPos.y * _DensityX/2) > 0 && frac(input.screenPos.y * _DensityY/2) < 0.5 ) {
clip (frac(input.screenPos.x * _DensityX) - _Amount);
} else {
clip (frac(1-input.screenPos.x * _DensityY) - _Amount);
}
簡單先後交錯切除的效果,隨便做做直接用If來判斷目前的值來切除,需要X跟Y的數值相同才有這樣的效果。
if( frac(input.screenPos.y * _DensityY/2) < 0.5 ) {
if( frac(input.screenPos.x * _DensityX/2) < 0.5) {
clip (frac(input.screenPos.x * _DensityX)-_Amount*2);
} else {
clip (frac(1-input.screenPos.x * _DensityX)+1-_Amount*2);
}
} else {
if( frac(input.screenPos.x * _DensityX/2) > 0.5 ) {
clip (frac(input.screenPos.x * _DensityX)-_Amount*2);
} else {
clip (frac(1-input.screenPos.x * _DensityX)+1-_Amount*2);
}
}
在Unity當中使用的時候,調整 _Amount 調整切除的量,調整 _DensityX 跟 _DensityY 來決定長寬切的數量,然後調整 _Color 給材質加成顏色。
注意,因為使用的是螢幕座標,所以會是以遊戲顯示畫面的高寬去等分。
完整Shader Code
Shader "Custom/Fading"
{
Properties
{
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_DensityX ("Density X", Float) = 15.0
_DensityY ("Density Y", Float) = 15.0
_Amount ("Amount", Range (0,1)) = 0
}
SubShader {
Pass {
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
uniform sampler2D _MainTex;
uniform float4 _Color;
uniform float _DensityX;
uniform float _DensityY;
uniform float _Amount;
struct vertexInput {
float4 vertex : POSITION;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct vertexOutput {
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 screenPos : TEXCOORD5;
};
vertexOutput vert(vertexInput input)
{
vertexOutput output;
output.uv = input.texcoord;
output.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, input.vertex);
output.screenPos = output.pos * 0.5 + 0.5;
return output;
}
half4 frag(vertexOutput input) : COLOR
{
half4 textureColor = tex2D(_MainTex, input.uv);
if( frac(input.screenPos.y * _DensityY/2) < 0.5 ) {
if( frac(input.screenPos.x * _DensityX/2) < 0.5) {
clip (frac(input.screenPos.x * _DensityX)-_Amount*2);
} else {
clip (frac(1-input.screenPos.x * _DensityX)+1-_Amount*2);
}
} else {
if( frac(input.screenPos.x * _DensityX/2) > 0.5 ) {
clip (frac(input.screenPos.x * _DensityX)-_Amount*2);
} else {
clip (frac(1-input.screenPos.x * _DensityX)+1-_Amount*2);
}
}
return textureColor * _Color;
}
ENDCG
}
}
Fallback "Diffuse"
}
目前都只是初學,使用簡單的計算,如果有任何想法歡迎提出。
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