延遲很久才做的材質編輯器,終於開始動工了,之前只有單純的顯示無法編輯,最近終於把編輯的部份給完成了。
其實會拖這麼久才開始弄也是因為當初還沒有研究這部分,製作上有些困難,再加上當時用繪圖軟體把圖片排一排,給地圖編輯器使用上沒有問題,也就因此暫時沒動這部分。
這個材質編輯器會做成這樣最主要的原因,第一個當然是因為遊戲方式,類似魔法門的那種格子地下城,所以不管地板還是牆面就可以用最簡單一格一格的方式來顯示;第二個就是因為之前做的地圖編輯器,在編輯地圖的時候就是以一張材質圖的UV來切換不同的牆面或地板的顯示。
雖然是花了一些時間才完成,不過其實還有一些地方還需要修改,這樣未來編輯也就會更方便,像是可以設定材質檔的名稱(目前還沒加上去)、存檔的位置、可以的話再加上顯示目前Atlas的大小,這樣自己使用上就更方便了。
為什麼要用這樣的方式來做地形材質檔,最主要的一個原因就是這個方式可以節省Unity的Draw Call,當你的貼圖種類很多的時候,如果每個圖片用一個材質,很快就會發現Draw Call暴增,這個問題在電腦平台上也許不太明顯,現在桌上型電腦的效能都很好,隨便亂搞製造幾百幾千個Draw Call可能都還不太容易察覺,但是在手機上很容易就會遇到效能的問題,所以如果可以用Atlas的方式來節省Draw Call那也是個不錯的辦法。
接下來要完成的部分應該就是做個簡單的怪物編輯器,接著就可以開始試著在建立場景時配置怪物,而等到這部分完成再來動工戰鬥系統,希望是可以趕快開始啦,但是計畫常常趕不上變化的阿~~
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