簡單製作一個標示敵人位置的功能,同時使用UGUI讓指標顯示在UI面板上,當然還有許多可以增強的功能,不過這邊就單純製作標示位置而已。
製作的Component裡有使用(Unity - 物件世界座標(World position) <-> UI座標(UGUI position)的互換 )所製作的方法。
實作測試,箭頭標示敵人方位 (WebGL build) (滑鼠點擊箭頭可讓鏡頭移動到敵人位置)
首先製作一個箭頭圖片,這邊就用一張三角形來代替,圖片匯入Unity之後打開Sprite Editor視窗,先來編輯Pivot point的位置,把它移動到尖端的地方。
上圖的Pivot point已經設定到尖端點了,可以看到位置是(0.5, 0.925),數值記下來,之後還會用到。
接著建立一個UI canvas物件,並且再建立一個Image物件,把剛剛那個箭頭的Sprite圖設定到這Image物件上,調整一個適當的長寬,這邊我Height拉長了一點讓它在畫面中看起來比較像箭頭。
接著設定這個箭頭的Pivot點,把剛剛Sprite Editor裡面Pivot的數值設定上去,這樣到時候旋轉這個箭頭就會以這個點為中心旋轉。
接著就來製作一個簡單的Component,來讓這個箭頭動作。
大致上流程就是:怪物座標- > UI座標 -> 限制UI座標在畫面中 -> 設定箭頭圖片到這個座標 -> 調整箭頭圖片角度。
參考Class,座標轉換UIPosition.WorldToUI()的方法來自(Unity - 物件世界座標(World position) <-> UI座標(UGUI position)的互換 )。
到這邊就完成了,把這個Component掛在物件上,然後把UI canvas的RectTransform跟箭頭的Image抓上去就可以了,敵人我是用個亂跑的球Mesh抓上去,需視情況修改使用。
這邊要注意一個小問題,就是我這邊用MeshRenderer的isVisible來判斷是否出現在畫面中來隱藏或顯示箭頭,如果編輯Scene的視窗有看到這個物件,也會判斷是在鏡頭前,所以會發生Game視窗沒看到敵人,但箭頭卻隱藏了。
如果有任何問題或錯誤歡迎提出。
製作的Component裡有使用(Unity - 物件世界座標(World position) <-> UI座標(UGUI position)的互換 )所製作的方法。
實作測試,箭頭標示敵人方位 (WebGL build) (滑鼠點擊箭頭可讓鏡頭移動到敵人位置)
首先製作一個箭頭圖片,這邊就用一張三角形來代替,圖片匯入Unity之後打開Sprite Editor視窗,先來編輯Pivot point的位置,把它移動到尖端的地方。
上圖的Pivot point已經設定到尖端點了,可以看到位置是(0.5, 0.925),數值記下來,之後還會用到。
接著建立一個UI canvas物件,並且再建立一個Image物件,把剛剛那個箭頭的Sprite圖設定到這Image物件上,調整一個適當的長寬,這邊我Height拉長了一點讓它在畫面中看起來比較像箭頭。
接著設定這個箭頭的Pivot點,把剛剛Sprite Editor裡面Pivot的數值設定上去,這樣到時候旋轉這個箭頭就會以這個點為中心旋轉。
接著就來製作一個簡單的Component,來讓這個箭頭動作。
大致上流程就是:怪物座標- > UI座標 -> 限制UI座標在畫面中 -> 設定箭頭圖片到這個座標 -> 調整箭頭圖片角度。
參考Class,座標轉換UIPosition.WorldToUI()的方法來自(Unity - 物件世界座標(World position) <-> UI座標(UGUI position)的互換 )。
public class EnemyArrow : MonoBehaviour { public RectTransform uiRect; //UI canvas的RectTransform public UnityEngine.UI.Image arrow; //箭頭圖 public MeshRenderer enemy; //我這邊是用顆隨意亂跑的球Mesh,直接抓上來設定 //這邊就暫時放在Update()裡面讓它每個frame都更新,視自己需求修改 void Update() { UpdateArrow(uiRect, enemy.transform.position, arrow); //隨意做的一個切換箭頭的顯示,讓敵人在畫面中的時候隱藏箭頭 arrow.enabled = !enemy.isVisible; } //更新UI箭頭圖片位置 private void UpdateArrow(RectTransform r, Vector3 enemyWorldPos, UnityEngine.UI.Image arrow) { Vector2 enemyUIPos = UIPosition.WorldToUI(r, enemyWorldPos); //怪物世界座標轉換成UI座標 float width = r.rect.width / 2; //UI一半的寬,因為原點在中心 float height = r.rect.height / 2; //UI一半的高 Vector2 uiPos = new Vector2(Mathf.Clamp(enemyUIPos.x, -width, width), Mathf.Clamp(enemyUIPos.y, -height, height)); //限制Image的位置不要超出畫面 arrow.rectTransform.localPosition = uiPos; //調整箭頭的位置 float angle = Mathf.Atan2(uiPos.y, uiPos.x) * Mathf.Rad2Deg; arrow.rectTransform.localEulerAngles = new Vector3(0, 0, angle - 90); //簡單做個計算角度後調整箭頭讓箭頭朝向敵人,這邊因為箭頭圖片的頂端是在正上方所以angle要減90度 } }
到這邊就完成了,把這個Component掛在物件上,然後把UI canvas的RectTransform跟箭頭的Image抓上去就可以了,敵人我是用個亂跑的球Mesh抓上去,需視情況修改使用。
這邊要注意一個小問題,就是我這邊用MeshRenderer的isVisible來判斷是否出現在畫面中來隱藏或顯示箭頭,如果編輯Scene的視窗有看到這個物件,也會判斷是在鏡頭前,所以會發生Game視窗沒看到敵人,但箭頭卻隱藏了。
如果有任何問題或錯誤歡迎提出。